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¿Qué es User Innovation?
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¿Qué es User Innovation?

Eric von Hippel es un economista y profesor de la Sloan School of Management del MIT, que se especializó en la naturaleza y la economía de la innovación abierta. Sin embargo, es más conocido por su trabajo en el desarrollo del concepto de user driven innovation. Este concepto señala que los usuarios finales son los responsables de una gran cantidad de innovación en lugar de los fabricantes. Para describir este fenómeno, Von Hippel tiene aplicaciones en estrategia de negocios y software de código libre/abierto (FOSS) y es uno de los científicos sociales más citados que escriben sobre el software libre.

El concepto de user driven innovation parte de lo que Hippel denomina “la democratización de la innovación”, que significa que los usuarios de productos y servicios, tanto las empresas como los usuarios individuales, son cada vez más capaces de desarrollar lo que necesitan para sí mismos sin necesidad de esperar a que sea la gran o pequeña empresa la que realice ese desarrollo para ellos. Significa que los usuarios desarrollan innovaciones que necesitan y dejan abierto su conocimiento para que otros usuarios sigan desarrollando sus ideas y evolucionando, de tal modo que se da origen a lo que hoy conocemos como el movimiento open. Los usuarios que desarrollan sus propias innovaciones se anticipan a una demanda más general.

En palabras de Hippel: “Cuando digo que la innovación está siendo democratizada, me refiero a que los usuarios de productos y servicios —tanto las empresas como los consumidores individuales— son cada vez más capaces de innovar por sí mismos. Procesos de innovación centrados en el usuario ofrecen grandes ventajas sobre los sistemas de desarrollo de la innovación centrada en el fabricante que han sido el pilar del comercio durante cientos de años. Los usuarios que innovan pueden desarrollar exactamente lo que quieren en lugar de confiar en los fabricantes para actuar como sus agentes (a menudo muy imperfectos). Además, los usuarios individuales no tienen que desarrollar todo lo que necesitan, pueden beneficiarse de las innovaciones desarrolladas y libremente compartidas por los demás, es decir, la tendencia hacia la democratización de la innovación se aplica a los productos de información tales como software y también a los productos físicos”.

El proceso de innovación centrada en el usuario puede interpretarse como una evolución de las metodologías de open innovation, en agudo contraste con el modelo tradicional, en el que los productos y servicios son desarrollados por los fabricantes de una forma cerrada, mediante el uso de patentes, derechos de autor y otras protecciones para evitar imitadores de parasitismo en su innovación e inversiones.

En este modelo tradicional, el papel de un usuario se reduce a tener necesidades que los fabricantes identifican y satisfacen mediante el diseño y la producción de nuevos productos.

El modelo de open innovation o modelos similares donde la innovación se centra en la empresa o fabricante son válidos en algunos campos y condiciones. Sin embargo, un creciente cuerpo de trabajo empírico muestra que los usuarios son los primeros en desarrollar muchos, y tal vez más nuevos, productos industriales y de consumo. Además, la contribución de los usuarios está creciendo de manera constante como resultado de los continuos avances en materia de Internet y de comunicaciones.

Según Von Hippel, “las necesidades de información más ricas están solo disponibles en los usuarios, pero la información más rica en “soluciones” está disponible en los sitios de fabricación.”

Los sitios de los usuarios son más diversos y pueden generar más perspectivas diferentes. Los usuarios tienden a inventar nuevas capacidades funcionales (nuevas barritas nutricionales para deportes), mientras que los fabricantes tienden a ofrecer innovaciones de “dimensión de mérito” (como, por ejemplo, el mejor bar de degustación). Y es por ello que de la evolución de este concepto se introducen en modelos de innovación actuales los procesos relacionados con la “cocreación” con usuarios.

Pero el concepto no debe ocultar el hecho de que esta psicología de innovación sucede dentro de un proceso que, por lo general, suele cumplir el siguiente esquema:

  1. Un individuo o grupo de individuos desarrollan una invención y generan prototipos sobre los que seguir construyendo la idea (fase de ideación y prototipado).
  2. Este grupo de usuarios difunde la innovación a través de los medios de comunicación en red (fase de difusión de información).
  3. Se forma una comunidad a su alrededor y se desarrolla un prototipo de trabajo para generar tracción y volumen de fabricación (fase de replicación precomercial).
  4. Un fabricante/distribuidor puede desarrollar una versión comercial y añadir algunas características (fase comercial).

La fase de comercialización no debe ocultar el hecho de que las comunidades de innovación de usuario pueden pasar por alto a los fabricantes por completo.

Un ejemplo de empresa que utilizó esta metodología es Lego, que detectó en sus comunidades un desarrollo de nuevos prototipos, juegos, piezas y maneras de utilizar los componentes. Estas comunidades crecieron rápidamente y sin participación de la empresa, pero después Lego se sumó al proceso y lo integró en sus propios procesos de investigación y desarrollo.

Esta es una de las características que acompañan a este modelo de innovación y que se rescata de los avances de Schopenhouer sobre la existencia de la figura del innovador. Según Hippel, un innovador es una sola empresa o individuo que crea una innovación con el fin de usarla, no con el fin de inventar algo para que sea vendido o distribuido.

Un proyecto de innovación open collaborative implica que los colaboradores compartan el trabajo en la generación de un diseño y también revelen los resultados de sus esfuerzos de diseños individuales y colectivos abiertamente para que cualquiera los use.

Las propiedades que definen este modelo son dos:

  1. Los participantes no son rivales con respecto al diseño innovador (de lo contrario no colaborarían)
  2. No lo hacen de forma individual o colectiva, planean vender productos o servicios que incorporen la innovación o derechos de propiedad intelectual relacionados con él.

Un ejemplo característico de este tipo de innovación se refleja en el proyecto de Zero Prestige. Unos aficionados del skatesurf y el skateboard comenzaron en 2001 a colgar en Zeroprestige.com sus diseños de cometas y tablas. Pronto otros aficionados presentaron sus propios conceptos y los fabricantes de velas con exceso de capacidad se ofrecieron a hacer cometas a partir de sus diseños. Desde entonces, las cometas se han convertido en los productos principales de muchos de ellos.

Otro ejemplo interesante es el generado por Odeo, un servicio gratuito de hosting y podcasts. Odeo hace sencillo encontrar, reproducir y disfrutar lo último en audio y vídeo de toda la web; descubrir grandes shows, suscribirse a favoritos, crear listas de reproducción y compartir con amigos. Desde comedia a cocina, entretenimiento o educación, si está online, está en Odeo.

Como dice su fundador en unas declaraciones a Fortune, “Ahora las herramientas de creación se han vuelto más fáciles de usar y se han distribuido más libremente a través de código abierto, a través de Internet, a través de la conciencia, más personas tienen más acceso a más herramientas, por lo que la dicotomía amateur-profesional se está disolviendo”.

 

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