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Proyectos basados en actividades que incorporan la tecnología
PSICOLOGÍA

Proyectos basados en actividades que incorporan la tecnología

“La tecnología es ya imprescindible en las prácticas cotidianas del aula y en la gestión de una escuela. Dos ejemplos de la importancia de la tecnología son: One Labtop for Child, que recoge ya más de dos millones de niños aprendiendo con ordenadores, y la Fundación Khan.”


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Proyecto basado en actividades que incorporan la tecnología

Escuelas que trabajan dando un ordenador a cada niño. El caso de Nicholas Negroponte y Salman Khan.

Salman es hijo de madre india y de padre bengalí, nacido en Luisiana. Es licenciado en matemáticas, ingeniería electrónica e informática, con un máster por la Universidad de Harvard. Todo empezó en 2004 cuando empezó a ayudar a su prima Nadia a estudiar matemáticas utilizando una herramienta sencilla de Yahoo!. Entonces más familiares y amigos les pidieron ayuda. Así, se le ocurrió iniciar una serie de tutoriales en YouTube.

En 2006, fundó la Khan Academy, una organización que proporciona educación de calidad a todos los individuos, sobre todo en el ámbito del aprendizaje digital y en línea. Con más de 5.000 videos dirigidos a los estudiantes de primaria y secundaria sobre todo tipo de temas: matemáticas, biología, química, física e incluso economía o historia. Hasta ahora, llevan más de 240 millones de cursos realizados. Los vídeos originales están en inglés y adaptados al sistema americano, pero este año ya hay más de 1.000 vídeos doblados al español.

Salman descubrió que su auténtica vocación era enseñar en línea a aquellos que tenían mayores dificultades o no podían acceder al aprendizaje. Sus escritos son una erudita reflexión sobre cómo reorganizar la educación.

“En gran parte del mundo, las escuelas usan un modelo de enseñanza de arriba a abajo, teocrático, heredado de Prusia. Es un sistema militar. Los estudiantes son tratados como soldados, no tienen que razonar, solo obedecer y marcar el paso. Cuando alguno tropieza, se cae, es castigado y pasa un rato hasta que pueda coger el paso.” (Khan, 2012).

“No deben existir barreras para experimentar la belleza del aprendizaje. ¿Por qué los niños tienen que pagar por la educación?” (Khan, 2012) Hasta ahora los donantes han pagado para sus proyectos, pero él cree que se desarrollarán otros mecanismos en el futuro para que todos tengan acceso.

Uno de sus principios fundamentales es “crear una educación de calidad mundial y rápida”. Khan apuesta por la gente que ve sus vídeos para que aprenda por sí misma desde la experiencia.

Según él, la pedagogía se parece a la economía. “Puedo encontrar a una persona que me dice que la educación tiene que ser pública y otra privada; es como la guerra de las matemáticas, eso es dogma. Yo no pretendo resolver los problemas de la educación, pero estoy seguro de que vamos a mover la pirámide, dinamizarla. Eso es lo increíble, que tenemos la posibilidad de hacer experimentación a velocidad de internet con múltiples escalas de datos gracias a las nuevas tecnologías” (Khan).

Nadie puede saber qué pasará con la Khan Academy en 10 años, pero sí sabemos que están marcando tendencia sobre una dirección correcta.

Un experimento realizado por la Fundación One Laptop per Child, que dirige Nicholas Negroponte (El Mundo Digital, 1996), ha mostrado resultados increíbles con niños en Etiopía. El objetivo de la investigación clínica era ver si niños analfabetos sin exposición previa a palabras escritas podían leer y escribir por sí mismos mediante la experimentación con una tableta, con juegos precargados sobre alfabeto, ebooks y películas de dibujos animados, artes y otros programas.

Negroponte, el fundador de OLPC, armó este proyecto con energía solar, además de con tabletas. Los niños, una vez habían aprendido, enseñaban a los adultos de la aldea a usarla. Una vez por semana, un técnico visitaba las aldeas para ver si necesitaban ayuda o para reparar alguna. No fue necesario.

El experimento se llevó a cabo en dos aldeas rurales aisladas con 20 niños de primer grado de edad, a 50km de Abdis Abeba. Los niños nunca habían salido de la aldea, no habían visto un papel impreso, ni señales de tráfico o embalajes. Los técnicos dejaron las cajas cerradas en la aldea (pensando que los niños no las abrirían) pero no tardaron ni cuatro minutos en abrirlas y empezar a jugar con las tabletas. A los cinco días, usaban 47 aplicaciones diariamente, cantaban canciones en dos semanas, y podían hackear el sistema operativo en cinco meses.

Si los niños son capaces de aprender a leer, entonces se puede leer para aprender” dice Negroponte. Una niña con una tableta no es una consumidora pasiva, sino una participante activa en la comunidad mundial del aprendizaje. A medida que crece, aprende nuevas ideas, software, contenidos, recursos y herramientas que la ayudan a desarrollarse. Esta misma naturaleza científica de curiosidad hace que aprenda y pueda enseñar a otros. Los niños son aprendices y maestros.

A medida que el ritmo global aumenta de forma creciente, es necesario preparar a los individuos para ser ciudadanos de pleno derecho. Como no pueden predecir qué sucederá, tienen que desarrollar como mínimo fuertes dosis de resiliencia.

La principal causa del rápido cambio, la tecnología digital, también proporciona una solución. Cuando todos los niños tienen un ordenador portátil conectado, lo que tienen en sus manos es la clave para el pleno desarrollo y la participación. Los límites se borran, ya que pueden aprender a trabajar con otros alrededor del mundo para acceder a materiales de alta calidad y modernos, para desarrollar sus conocimientos, etc. Están liberando el aprendizaje.

Los estudiantes no carecen de capacidades, sino de oportunidades o recursos. En los primeros años de OLPC, hemos visto dos millones de niños que antes estaban marginados, ahora pueden aprender, lograr y empezar a transformar sus comunidades.

El poder de la educación digital para los ciudadanos es la ambición más alta de la sociedad. La educación digital está cambiando el paisaje con potentes tecnologías que amplían el aprendizaje de todos y en todas partes. Está cambiando también el futuro de las clases, de las escuelas y del aprendizaje, creando una fuerte crisis para aquellos que ven la educación como un negocio o un instrumento de control político y económico.

Aunque las herramientas de los medios sociales siguen bloqueadas en algunas escuelas, la realidad es que los estudiantes emplean gran cantidad de tiempo y recursos en leer, producir y consultar blogs y redes sociales.

Los modelos marcos para la integración de la tecnología más innovadores son: SAMRC y TPACK. El SAMRC fue creado por Rubén Puentudura para guiar sobre el proceso de reflexionar y, sobre todo, para integrar la tecnología en nuestras aulas. El objetivo final de la integración de la tecnología es redefinir por completo la forma en que enseñamos y aprender a hacer las cosas que nunca antes podríamos hacer sin ella. El TPACK es un programa que establece el conocimiento que los educadores necesitan para integrar con éxito la tecnología en el aula, ofreciendo una gran colección de recursos gratuitos para profesores y líderes educativos.

Atendiendo al nivel de integración de la tecnología en el aula, se pueden establecer cuatro niveles de tecnología en el aula:

  • Escaso: la tecnología raramente es usa o está disponible, y los estudiantes raramente hacen sus tareas.
  • Básico: la tecnología se usa de vez en cuando.
  • Cómodo o amable: los estudiantes la usan de modo bastante regular y se sienten cómodos con todas las herramientas.
  • Expertos: los estudiantes usan la tecnología a diario con muchas herramientas para completar las tareas y crear proyectos que muestran su profunda comprensión de los contendidos.

Recursos para docentes

Proyectos que usan las tecnologías para crear sociedades de conocimiento en áreas tradicionalmente empobrecidas:

  • One Laptop per Child: http://one.laptop.org
  • Twitter: #mobile learning, @InnovativeEdu, @WillynWebb.
  • Facebook: The Innovative Educator group.

Aplicaciones gratis para profesores:

  • TeacherPal - take attendance.
  • Nearpod - presentation, collaboration, real-time assessment.
  • ShowMe - interactive whiteboard.
  • Mobile Mouse - wireless remote.
  • BeeTag - QR code reader.
  • Galería global indígena que trabaja con Ipad: http://www.iearn.org.au/fp/ar

Asociaciones que investigan y promueven la integración de la tecnología en el aula:

  • International Society for Technology in Education (ISTE).
  • Center for Children and Technology.
  • Department of Education Office of Educational Technology.
  • National Association for Media Literacy Education.
  • Global SchoolNet Foundation.
  • The Joan Ganz Cooney Center.
  • Oracle Education Foundation. 

Maestría en
Tecnología y Creatividad Educativa

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Modalidad
Modalidad
ONLINE
Duración
Duración
16 meses
Evaluación
Evaluación
Continua con casos prácticos
Financiación
Financiación
Pago en 20 cuotas sin intereses
CEUPE, escuela premiada por ofrecer la mejor forma...
CEUPE Centro Europeo de Postgrado recibe el recono...
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